

REGRAS
A única razão para a existência das regras num jogo, especialmente num jogo de narrativa como Star Wars o outro lado, é para que haja um equilíbrio entre os jogadores. O Narrador é quem julga a maioria das situações no jogo, decidindo sozinho se o personagem conseguiu ou não o seu intento. Mas para tornar o jogo realmente imparcial, é preciso haver algum padrão ou precedente para guiar suas decisões. Para isso existem as regras.
Star Wars – O Outro Lado utiliza apenas algumas regras básicas para resolver as coisas, mas essas regras podem sofrer inúmeras transformações no contexto do jogo. Este capítulo examina os mecanismos básicos, como os testes feitos com os dados. Regras mais detalhadas podem ser encontradas em outras partes do livro. Não se preocupe em
aprender todas as variações das regras de uma vez; aprenda estas regras básicas primeiro, e o resto virá naturalmente
TEMPO
Durante o jogo, presume-se que o tempo se passa como em nosso mundo: a terça-feira vem depois da segunda, um mês depois do outro, e assim por diante. No entanto, não é necessário interpretar cada segundo do jogo. Existe uma grande diferença entre a
velocidade do tempo "de jogo" e o tempo real. Durante uma sessão de jogo de quatro horas, pode ser que se passe uma semana, um mês ou até mesmo um ano inteiro dentro do jogo. Ou então, a sessão inteira pode ser usada para cobrir apenas as ações de meia-hora.
Você pode interpretar um combate como uma sequência de rodadas, contando três segundos entre cada uma, ou considerar que meses inteiros se passam em poucos minutos. Esta passagem de tempo ocorrida sem que os jogadores possam agir é chamada de "tempo acelerado"; saber usar este truque pode ajudar bastante a criar o
ritmo adequado para o seu jogo.
Para ajudar a manter a sensação da passagem do tempo sem recorrer a tabelas chatas, Star Wars – o outro lado utiliza seis unidades básicas para descrever o tempo durante o jogo:
AÇÕES
Durante o jogo, o seu personagem pode fazer muitas coisas. Algumas delas são consideradas como ações, enquanto outras não. Discursos e conversas não são considerados como ações em si, mas quase todo o resto, desde dar um soco em seu Senhor até tentar decifrar um código secreto, pode ser considerado como uma ação. Uma ação geralmente leva um turno para se completar (veja o item anterior). É fácil tentar realizar uma ação: basta dizer ao Narrador o que o seu personagem está tentando fazer e como planeja fazê-lo. Muitas ações (como cruzar a rua ou recarregar uma pistola) são simples o bastante para serem consideradas como automáticas. No entanto, se você está tentando cruzar uma autoestrada por entre caminhões em alta velocidade, ou se está tentando recarregar sua arma dependurado numa escada de incêndio com apenas uma das mãos, existe uma chance de que você falhe. Portanto, quando existir a dúvida sobre se uma ação será bem-sucedida ou não, você pode ter que usar os dados para determinar o resultado.
JOGANDO DADOS
Apesar de ser um direito do Narrador declarar se uma ação foi bem ou malsucedida (geralmente por razões de dramaticidade), em muitos casos a sorte entra nesta equação. Dessa forma, Star Wars – O outro lado utiliza uma forma extremamente simples de lidar com a sorte, que cabe na palma da sua mão (ou em um click): os dados. Para ser mais específico, Star Wars – O outro lado utiliza dados de 10 faces, que você pode encontrar em qualquer loja especializada em RPG e dados virtuais na internet. Você deve rolar os dados sempre que o resultado de uma ação seja duvidoso, ou quando o Narrador julgar que existe uma chance do seu personagem falhar. As fraquezas e poderes do seu personagem afetam o número de dados que você vai usar, o que influi diretamente em sua chance de sucesso. NÍVEIS Apesar da personalidade do seu personagem ser limitada apenas por sua imaginação, as capacidades dele são definidas por Características (que incluem todas as aptidões e habilidades inatas e aprendidas). Cada Característica é descrita por números que variam de l a 5; uma Característica que vale l é "fraca", enquanto um nível de 5 corresponde ao máximo humano. As Características da maior parte das pessoas varia entre l e 3, sendo que um 4 indica uma pessoa excepcional e um 5 é quase incomparável (entre os humanos). Perceba que este sistema é semelhante ao usado para classificar hotéis e restaurantes. Assim, um nível de l é passável enquanto 5 seria soberbo.
Também é possível possuir uma Característica que vale zero. Isso geralmente representa algo que o personagem nunca aprendeu, mas existem exceções (como a falta da habilidade sabre de luz entre os rebeldes e imperiais).
X Péssimo
• Fraco
• • Médio
• • • Bom
• • • • Excepcional
• • • • • Extraordinário
Você deve usar um dado para cada nível que o personagem possui naquela Característica. Por exemplo, se o seu personagem está tentando encontrar alguma coisa e possui três níveis em Percepção, você deve jogar três dados. No entanto, quase nunca será usado apenas o número de dados que você possui em um Atributo. Afinal de contas, o potencial bruto é influenciado pela perícia pessoal. Os testes mais comuns no jogo envolvem a soma dos dados obtidos por um Atributo aos dados recebidos por causa de uma Habilidade. Por exemplo, se Verônica estivesse tentando pular de um lugar muito alto, o Narrador deveria pedir ao jogador que realizasse um teste de de Esporte + Vigor (um Atributo somado a uma Habilidade). Neste caso. o jogador teria 2 dados referentes ao nível de Vigor de Verônica mais os 4 dados referentes ao seu nível em Esporte. Verônica teria um total de 6 dados para tentar realizar a ação. Estes dados são chamados de parada de dados, ou em outras palavras, o número total de dados que você deve jogar num único turno. Mais frequentemente, você vai calcular a parada de dados para uma ação de cada vez, apesar de ser possível modificá-la para poder realizar ações múltiplas dentro de um mesmo turno (para mais informações, veja o texto "Ações Múltiplas", a seguir). Obviamente, para alguns testes não será necessário adicionar uma Habilidade a um Atributo. Por exemplo, não existe nenhuma perícia que ajude Verônica a arrombar um pequeno cofre. Nesse caso, o jogador usaria apenas os dados referentes ao Atributo (nesse caso a Força). Não existe nenhuma situação onde se utiliza mais do que duas Características em uma parada de dados. E outra coisa, se a sua parada de dados envolve uma Característica cujo nível máximo é 10 (como Humanidade ou Força de Vontade) não será possível adicionar outras Características à sua parada de dados. E virtualmente impossível para um ser humano possuir mais do que 10 em uma parada de dados.
DIFICULDADES
Não existe sentido em jogar os dados a não ser que se saiba que resultados estamos querendo obter. Sempre que você quiser realizar uma ação, o Narrador deve dizer qual a dificuldade daquela ação. A dificuldade será sempre um número entre 2 e 10. Cada vez que você obtiver um número igual ou maior do que a dificuldade em um dos dados de sua parada, você terá obtido um sucesso. Por exemplo, se a dificuldade para uma ação é 6 e você obtém, 3, 8, 7 e 10, você conseguiu 3 sucessos. Quanto mais sucessos você conseguir, melhor terá se saído. Para a maioria das ações será necessário obter apenas um sucesso, mas isso é considerada como um sucesso mínimo. Se conseguir 3 ou mais sucessos, seu sucesso terá sido completo.
AÇÕES MÚLTIPLAS
Algumas vezes, um jogador pode desejar que seu personagem realize mais de uma ação num turno (por exemplo disparar uma arma contra dois alvos diferentes, ou escalar um muro enquanto dá um chute em seus perseguidores). Nestas situações, o jogador pode tentar realizar as ações normalmente, mas elas sofrerão uma penalidade. O jogador deve declarar o número de ações que deseja realizar com seu personagem. Depois, ele subtrai um número de dados de sua parada de dados igual à quantidade de ações. Cada ação adicional retira um dado a mais de sua parada de dados. Além disso, se a parada de dados chegar a zero ou menos, a ação não poderá ser realizada.
Exemplo: Marcelo deseja que seu personagem dê um soco enquanto se esquiva simultaneamente de dois golpes. Seu presonagem possui Destreza 3, Briga 4 e Esquiva 3. Marcelo calcula a parada de dados para o soco (Destreza 3 + Briga 4 = 7 dados) e então subtrai três dados (por causa das três ações que está tentando realizar), obtendo uma parada de dados final de 4. A primeira esquiva possui uma parada de dados de 6 (Destreza 3 + Esquiva 3), menos 4 (3 pelo número de ações no turno e l por ser uma ação adicional), o que dá uma parada de 2 dados. A esquiva seguinte possui uma parada de apenas l dado (6 menos 3 pelo número de ações no turno e 2 por ser a segunda ação adicional). Marcelo vai precisar de muita sorte.
Naturalmente, quanto menor a dificuldade, mais fácil será obter os sucessos, e vice-versa. A dificuldade padrão é 6, indicando ações que não são nem excepcionalmente arriscadas nem fáceis demais de serem realizadas. Se o Narrador ou o livro de regras pedir que você realize um teste, mas não definir a dificuldade, considera-se que a dificuldade da tarefa é 6. O Narrador tem a palavra final sobre a dificuldade das ações. Se uma tarefa lhe parecer impossível, ele deve aumentar a dificuldade apropriadamente, e se a tarefa parece rotineira, a dificuldade será bem baixa. O Narrador pode até mesmo decidir que não é necessário fazer o teste. Tarefas especialmente fáceis ou difíceis demais podem ter dificuldades valendo 2 ou 10, no entanto, isso deve ser extremamente raro. Uma tarefa de dificuldade 2 é tão fácil que nem vale o esforço de se jogar os dados, enquanto que uma tarefa com dificuldade 10 é praticamente impossível, dando a você chances iguais de sucesso ou de falha crítica (veja a seguir) não importa o número de dados que você esteja jogando. Não é preciso dizer que um resultado de 10 será sempre um sucesso, não importando o grau da dificuldade
FALHA
Quando você não obtém nenhum sucesso numa jogada de dados, seu personagem falhou em sua tentativa. Ele erra o soco, sua tentativa de persuadir o sith cai por terra, ele chuta a bola na trave e não para dentro do gol. Ainda que seja frustrante, uma falha não é tão catastrófica quanto uma falha crítica (a seguir). Exemplo: Alahu, um rebelde, tenta espionar atividades suspeitas em uma das galerias de esgotos da cidade, e está empoleirado precariamente num cano bem alto. Gabriel, o Narrador, pede ao jogador um teste de Destreza + Furtividade (dificuldade 7). John obtém 2, 5, 6, 6, 4 e 3: nenhum sucesso. Justin determina que ao tentar mudar de posição, Alahu pisa em algo escorregadio e perde o equilíbrio. Os Sith lá embaixo ainda não viram Alahu, mas definitivamente ele está com problemas...
FALHA CRÍTICA
O azar pode estragar tudo. Outra regra básica sobre o uso dos dados é a "regra do um", ou (para desespero dos jogadores) a falha crítica. Sempre que você obtiver l em um dado, isto cancela um dos sucessos obtidos com a jogada. Completamente. Retire o dado onde se lê o l juntamente com um dos dados com o qual se obteve um sucesso e ignore-os. Desta forma, uma ação que poderia ser muito bem-sucedida pode se transformar numa falha. Ocasionalmente, o azar pode atacar de verdade. Se você não obtiver nenhum sucesso numa jogada de dados e ainda assim tiver um ou mais dados marcando l, uma falha crítica acontece. Porém, se você obtiver pelo menos um sucesso, ainda que ele seja cancelado por um dado marcando l e ainda fique sobrando um ou mais dados marcando l, isto terá sido apenas uma falha simples. Uma falha crítica é muito pior do que uma falha simples. E algo desastroso. Por exemplo, obter uma falha crítica ao tentar acertar um tiro num caçador pode resultar numa arma emperrada. Uma falha crítica ao usar um computador para invadir um sistema vai provavelmente alertar as autoridades, ao passo que uma falha crítica num teste de Furtividade é o proverbial "pisão num galho seco". O Narrador decide exatamente o que dá errado; uma falha crítica pode acarretar num pequeno inconveniente ou num desastre realmente inoportuno.
Obviamente, alguns Narradores podem achar que as falhas críticas estão acontecendo em demasia em sua crônica (as leis da probabilidade estão sempre sendo desafiadas pelos dados, como qualquer RPGista veterano pode atestar). Neste caso, o Narrador pode dar a todos os personagens (sejam eles dos jogadores ou do Narrador) uma falha crítica "de graça", ou em outras palavras, a primeira falha crítica obtida em cada sessão não será considerada. Esta regra tende a tornar sua não-vida mais fácil, mas por outro lado, também há menos chance dos seus inimigos sofrerem uma maré de azar... Exemplo: Marcos, um Stormtrooper dispara desesperadamente a sua arma pela janela da nave, que está sob o ataque de um bando de Rebeldes. Testando Destreza + Armas de Fogo (Dificuldade 8), ele obtém 9, 1, 1, 8 e 1. Existem mais dados marcando 1 do que marcando sucessos, mas pelo fato dela ter obtido pelo menos Um sucesso (na verdade foram dois) a ação simplesmente falha. Ela não tem melhor sorte no turno seguinte, e obtém 1, 3, 4, 3 e 7. Dessa vez, não só o 1 apareceu como também nenhum sucesso foi obtido, e por isso a ação terminou sendo uma falha crítica. O Narrador determina que a arma de Marcos emperrou, e quando ela tenta destravá-la, algo se quebra, deixando a arma inutilizada. Marcos começa a se esgueirar para a porta dos fundos, torcendo para que os rebeldes ainda não a tenham descoberto...
AÇÕES PROLONGADAS
As vezes, você vai precisar de mais do que um sucesso para completar uma tarefa. Por exemplo, você pode levar a noite inteira pesquisando notícias de jornal obscuras numa biblioteca, ou escalando um penhasco impossível de ser vencido num só turno. Se você só precisa de um sucesso para completar a tarefa, ela é considerada uma ação simples. Mas, quando você precisa de múltiplos sucessos para obter até mesmo um sucesso mínimo, você está realizando uma ação prolongada. Numa ação prolongada, você joga sua parada de dados durante vários turnos seguidos, tentando reunir sucessos suficientes para completar a tarefa. Por exemplo, imagine que o seu personagem está tentando cavar um buraco para usar como refúgio em pleno chão de uma floresta usando apenas as mãos. O Narrador diz que você precisa de 15 sucessos para cavar uma cova que dê proteção suficiente contra a tiros de um bombardeiro que faz uma contagem regressiva para o ataque. Mais cedo ou mais tarde, você vai conseguir, mas quanto mais você demorar, maiores serão as chances de obter uma falha crítica e fazer tudo desabar. E o mais importante, se você tem apenas alguns poucos turnos antes do bombardeio, a velocidade com que você termina a tarefa se torna muito importante. De qualquer modo, O Narrador tem a palavra final sobre quais ações são prolongadas e quais não são. Geralmente, você pode demorar quantos turnos quiser para terminar uma ação prolongada (mas do jeito que são as coisas em Star Wars – O outro lado, você nem sempre vai poder se dar esse luxo). No entanto, se você obtiver uma falha crítica, provavelmente terá de começar tudo de novo, desde o início. Dependendo do que você está tentando fazer, o Narrador pode até mesmo considerar que você não pode começar novamente: você falhou e ponto final.
AÇÕES RESISTIDAS
Um mero número de dificuldade talvez não seja o bastante para representar a disputa entre os personagens. Por exemplo, você pode tentar arrombar uma porta enquanto um outro personagem tenta mantê-la fechada, segurando-a pelo outro lado. Neste caso, vocês fariam um teste resistido. Cada um de vocês jogaria os dados contra uma dificuldade, geralmente determinada por uma das Características do oponente, e quem obtivesse mais sucessos venceria. Porém, considera-se que você só obteve os sucessos que excedem a quantidade de sucessos obtidos por seu oponente; ou em outras palavras, os sucessos do oponente cancelam os seus, da mesma forma que obter um resultado de l num dado. Se você obteve 4 sucessos e seu oponente obteve 3, considera-se que você obteve apenas l sucesso: um sucesso mínimo. Portanto, é muito difícil obter um resultado extraordinário numa ação resistida. Mesmo que o seu oponente não consiga derrotá-lo, ele ainda pode diminuir os efeitos do seu esforço. Algumas ações (disputas de braço-de-ferro, debates, perseguições motorizadas) podem ser tanto prolongadas quanto resistidas. Nesses casos, um dos oponentes deve conseguir um certo número de sucessos para completar a tarefa. Cada sucesso acima do número total de sucessos do rival num determinado turno é somado à contagem. O primeiro a obter o número determinado de sucessos vence a disputa.
TRABALHO DE EQUIPE
Nem sempre você tem que fazer tudo sozinho. Se a situação permitir (geralmente durante uma ação prolongada como pesquisar uma árvore genealógica), os personagens podem trabalhar juntos para acumular sucessos. Se o Narrador decidir que é possível trabalhar em equipe na tarefa em questão, dois ou mais personagens podem jogar separadamente e somar seus sucessos. No entanto, eles jamais devem combinar suas Características para fazer apenas uma jogada. Trabalho de equipe pode ser bastante eficiente em muitas situações, como enfrentar os bichinhos de estimação do império, seguir um caçador de recompensas ou pesquisar numa biblioteca, por exemplo. No entanto, isso pode acabar sendo prejudicial em algumas situações (incluindo interações sociais como tentar enganar ou seduzir uma vítima), e a falha crítica de um dos personagens pode pôr tudo a perder
TERMOS DE JOGO
Agora vamos definir alguns dos termos usados nas regras, que podem não ser conhecidos dos jogadores e Narradores iniciantes.
• Ação Prolongada: Uma ação que exige um certo número de sucessos, acumulados durante vários turnos, para que o personagem consiga realizá-la.
• Ação Resistida: Uma ação realizada por dois personagens, um contra o outro. Ambos comparam sua quantidade de sucessos, e o personagem com mais sucessos vence.
• Ação Simples: Uma ação onde o jogador precisa obter apenas um sucesso para realizá-la, embora mais sucessos indiquem um resultado melhor.
• Ação: Uma ação é a realização de um feito, que é uma atividade física, social ou mental consciente. Quando os jogadores anunciam que seus personagens estão fazendo alguma coisa, eles estão realizando ações.
• Ato Reflexo: Uma situação onde os dados podem ser jogados, mas que não conta como uma ação na hora de calcular a parada de dados. Exemplos de atos reflexos são os testes de absorção de dano e de Força de Vontade para resistir ao controle mental.
• Atributos: Estas são as Características que descrevem como um personagem é, intrinsecamente. Os Atributos são coisas como a Força, o Carisma e a Inteligência.
• Característica: Qualquer Atributo, Habilidade, Vantagem ou outra qualidade do personagem, que pode ser descrita em nú- meros (representados por bolinhas).
• Cena: Um episódio isolado da história; um tempo e lugar onde as ações e eventos acontecem instante a instante. Uma cena é geralmente um ponto dramático da história.
• Contagem: O valor temporário de uma Característica ou da combinação de Características usadas num teste.
• Dificuldade: É um número de 2 a 10, que mede a dificuldade de uma ação realizada pelo personagem. O jogador precisa obter aquele número (ou mais) em pelo menos um dos dados de sua parada de dados.
• Falha Crítica: Um resultado de "l" num dado, que cancela um dos sucessos obtidos no teste. Pode ser também uma falha desastrosa, indicada pela presença de resultados de "l" nos dados e a completa ausência de sucessos no mesmo teste.
• Força de Vontade: Uma medida da autoconfiança e do controle interno do personagem. A Força de Vontade funciona de forma diferente da maioria das Características, pois geralmente é gasta ao invés de ser definida numa jogada de dados.
• Milícia: O grupo de jogadores de um mesmo “Clã’.
• Habilidade: Estas são as Características que descrevem o que um personagem sabe e aprendeu, ao contrário de seus traços físicos e psicológicos. As Habilidades são Características como Intimidação e Armas de Fogo.
• Narrador: A pessoa que cria e conduz a história, assumindo o papel de todos os personagens exceto os dos jogadores e determinando todos os eventos que eles não controlam.
• Nível: Um número que descreve o valor permanente de uma Característica, geralmente um número de l a 5, apesar de algumas vezes ser um número de l a 10.
• Parada de Dados: A quantidade de dados que você possui depois de adicionar as Características que serão usadas no teste. É o número de dados que você pode jogar para realizar uma determinada ação.
• Personagem: Cada jogador cria um personagem, um indivíduo que ele interpreta no decorrer da crônica. Apesar de "personagem" se referir a qualquer indivíduo na história, geralmente é usado apenas para os personagens dos jogadores.
• Pontos: O nível temporário de uma Característica como Força de Vontade ou Pontos de Sangue:
• Sistema: Um conjunto específico de complicações usado numa determinada situação; regras que ajudam a guiar as jogadas de dados para criar a tensão dramática.
• Tempo Acelerado: O tempo que se passa entre as cenas, onde não se interpreta nem se conta os turnos. Ações podem ser realizadas, e o Narrador pode fazer algumas descrições, mas geralmente o tempo passa mais rápido do que o normal.
• Turno: A quantidade de tempo necessária para se realizar uma ação simples; isto pode variar de três segundos a três minutos, dependendo do ritmo da cena.
• Cena: Como as divisões básicas das peças de teatro ou filmes, uma cena é um período compacto de ação e interação entre os personagens, que ocorre em um determinado local. Pode ser o ataque a uma base dos imperiais ou uma conversa ao luar num banco de praça. Pode haver tantos turnos numa cena quantos forem necessários (pode ser que nem existam turnos na cena, se ela consistir apenas de diálogos e da interpretação dos personagens).
• Capítulo: Um parte independente da história, geralmente concluída em uma única sessão de jogo. É uma sequência de cenas conectadas por intervalos de "tempo acelerado"; como os capítulos de um romance ou novela ou como um ato de uma peça de teatro.
• História: Um conto completo, com introdução, ações crescentes e o clímax. Algumas histórias podem consumir muitos capítulos.